Vorlesungs­verzeichnis

FD: Spiele im Deutschunterricht

100051 PS 2023S

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Moodle

Vortragende:

Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung

Kommunikation, Erzählen, Sprachkompetenz und ästhetische Erfahrungen zählen zu den Kernelementen vieler analoger und digitaler Spiele. Nicht die Reproduktion von Faktenwissen steht bei solchen Spielen im Vordergrund, sondern das forschend-entdeckende Lernen mit, durch und über Sprache (neben anderen Ausdrucksformen). Nicht nur im Spiel selbst, sondern auch im Rahmen der Anschlusskommunikation ergeben sich Chancen für intrinsisch motiviertes Lernen in den Bereichen Sprache, Literatur und Medien. Den Prinzipien der Subjekt- und Handlungsorientierung folgend kann der Deutschunterricht Spiele didaktisch nutzen und das Spielen zu einem Bildungsmoment werden lassen. Ausgehend vom Konzept des Game-based Learning sollen die Studierenden Mittel und Wege erkunden, Spiele im Deutschunterricht entsprechend einzusetzen – je nach Spiel mit Schwerpunkt auf sprachlichem, literarischem oder medialem Lernen. Voraussetzungen und Bedingungen hierfür sollen im Proseminar aus fachdidaktischer Perspektive ausgelotet werden.
Zunächst erfolgt eine Einführung in die theoretischen Grundlagen des Game-based Learning. Zentrale Begriffe wie Edutainment, E-Learning oder Lernspiel werden erläutert und voneinander abgegrenzt sowie spiel- und mediendidaktische Überlegungen auf den kompetenzorientierten Deutschunterricht umgelegt. In weiterer Folge analysieren die Studierenden analoge und digitale Spiele nicht nur aus theoretischer Perspektive, sondern spielen sie aktiv in den LV-Einheiten mit Hinblick auf die Anwendbarkeit im Deutschunterricht. Hierfür stehen eine Spielesammlung (v.a. Brettspiele) und das GameLab (ca. 20 Switch-Konsolen) zur Verfügung ( https://gamelab.univie.ac.at ).

 

Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel

Prüfungsimmanente Lehrveranstaltungen aus dem Angebot der SPL10 sind grundsätzlich anwesenheitspflichtig.

Schriftliche Beiträge aller Lehrveranstaltungstypen der SPL 10 können einer automatischen Plagiatsprüfung unterzogen werden; dazu zählen insbesondere Arbeiten der Pro-, Bachelor- und Masterseminarstufe, aber auch Lehrveranstaltungsprüfungen (z.B. Vorlesungsprüfung) und Teilprüfungen (z.B. Zwischentest, 'Hausübungen').

Umfang der Abschlussarbeiten: Proseminararbeiten 15 Seiten Haupttext

 

Literatur

(Auswahl)

Boelmann, Jan M./Seidler, Andreas (Hrsg.) (2012): Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts. Peter Lang.

Brand, Tilman von (Hrsg.) (2021): Spielend lernen. Praxis Deutsch. Zeitschrift für den Deutschunterricht. Nr. 289/2021 (48. Jg.). Friedrich Verlag.

Brunke, Timo (2015): Wort und Spiel im Unterricht. 3. Aufl. Kallmeyer.

Perschak, Katharina Evelin/Schniz, Felix (Hrsg.) (2020): Vidospiele. ide - informationen zur deutschdidaktik 2/2020. StudienVerlag.

Schöffmann, Andreas (2021): Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive. Herausforderungen für den Deutschunterricht. J. B. Metzler.

Schutz, Thomas/Schwarz, Daniel (2022): Digital Game-based Learning. Komplexe Problemlösungen und Kompetenzen für Bildung, Wirtschaft und Politik entwickeln. Springer.

 

Prüfungsstoff

LV-Inhalte und Moodle-Materialien/Aufgaben

 

Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab

- Anwesenheit (max. 3 Fehleinheiten; die Anwesenheit beim ersten LV-Termin ist unerlässlich)
- Arbeitskonzept
- Proseminararbeit
- Arbeitsaufträge und Reflexion

Die Proseminararbeit ist in Form einer wissenschaftlichen Spielrezension plus Unterrichtsimpuls zu einem selbst gewählten Spiel zu verfassen (die Anforderungen dieser Textsorte werden in der LV besprochen). Im Vorfeld ist ein schriftliches Arbeitskonzept hierzu auf Moodle einzureichen. Weiters zählen Arbeitsaufträge und Reflexionen zu den gespielten Spielen bzw. den Inhalten der Unterrichtseinheiten zu den LV-Anforderungen.

Folgende Abgaben sind zu erbringen und werden wie folgt gewichtet:
- Arbeitskonzept (10%)
- Arbeitsaufträge und Reflexion (20%)
- Proseminararbeit (70%)